	ARMAS EM 3D&T
	Adaptado por Kid Rick
	kid_rick@zipmail.com.br

	Finalmente, a nica deficincia do 3D&T foi resolvida. Um sistema de regras para que se possam usar armas brancas em 3D&T. Em breve, teremos regras tambm para armas orientais e armas de fogo!

	INTRODUO

	H alguns pontos comuns entre todos os tipos de armas:
	Toda e qualquer arma branca em 3D&T possui um certo nvel. Quanto maior esse nvel, mais poderosa  a arma. Armas de nveis altos produzem mais estragos aos oponentes, ou possuem outras vantagens, mas as de nvel mais baixo so mais fceis de encontrar. O nvel de armas vai at 10. No existem armas mais poderosas que estas. Estas armas tem poder mais ou menos equivalente a uma Arma Especial.
	Todas as armas aumentam a sua jogada de Fora, ou Poder de Fogo em alguns casos, mas todas aumentam a sua Iniciativa, exceto em casos de armas especiais. Lembre-se, aumentar a Iniciativa no  bom, pois  a MENOR Iniciativa que ataca primeiro. Ou seja, usar uma espada contra um oponente desarmado, apesar de aumentar o seu dano, diminui a sua chance de atacar primeiro.
	Nenhum personagem poder comprar armas com pontos de personagem. O nico modo de conseguir uma arma  encontrando-a ou comprando-a com dinheiro, durante uma aventura. Armas de nveis mais baixos costumam ser mais baratas. Vale lembrar que o uso de armas pode conceder a desvantagem M Fama, em alguns cenrios como Street Fighter ou Pokmon. Alm disso, o Cdigo de honra do Combate impede que se use armas contra oponentes desarmados.
	Mais para a frente podem ser conferidas a Lista de Vantagens e Desvantagens para Armas Brancas, e tambm alguns exemplos de armas prontas, para comear a usar imediatamente!
	Existem 11 tipos de armas, a saber:
	1 - Espadas - lminas longas e muito afiadas,  a arma preferida por 1 entre 2 aventureiros e  a mais comum de todas. Possui razovel nvel de estrago. Inclui espadas, sabres, floretes, gldios, cimitarras.
	2 - Machados - armas pesadas, para aventureiros pesados. Esta categoria  dividida em duas partes: machados de 1 mo e machados de 2 mos. Este ltimos podem cortar quase qualquer coisa, mas devido ao seu peso, o seu usurio corre o risco de sempre atacar por ltimo. Costuma produzir grandes quantidades de estrago.
	3 - Adagas - arma mais utilizada por ladres, e personagens geis, devido ao seu pequeno peso. Tambm conhecida como "espada curta". Alguns tipos de adagas podem ser utilizadas como gazua, ou tambm como talher, mas em geral no produz muito estrago devido  sua pequena lmina. Inclui adagas, punhais, canivetes, peixeiras, e qualquer tipo de faca de cozinha.
	4 - Lanas - armas tambm muito utilizadas devido  sua leveza. Alm disso, tm a vantagem de poder atacar com uma distncia segura, pois costumam ser mais compridas do que as espadas, que so as mais usadas. Incluem lanas, alabardas, tridentes, arpes, pilos.
	5 - Chicotes - So bons para domar animais, mas tambm podem ser usados para o combate. Tm mais eficincia quando usados  distncia. Podem tambm ser usados como corda, para amarrar inimigos, alcanar lugares inatingveis  la Indiana Jones, etc.
	6 - Maas - arma preferida dos brbaros (entenda-se por "brbaros" aquele tipo de guerreiro 2m x 2m), pois seus golpes podem levar o oponente rapidamente  inconscincia. Incluem Maas cassetetes, tonfas, martelos. No caso dos martelos h uma sub-diviso: os martelos de 1 mo e os de 2 mos.
	7 - Dardos - outro tipo de arma para atacar a grandes distncias. Faz pouco estrago, mas vrios ataques seguidos podem ser decisivos numa batalha. Por isso, quase sempre dardos vm em conjuntos com 5 ou mais. Em geral, os combatentes apelam para este tipo de arma para enfrentar oponentes maiores. Incluem dardos, arco-e-flechas, bestas. As duas ltimas podem ir mais longe ainda do que um dardo, pois este  atirado com a mo.
	8 - Bumerangues - funciona quase igual aos Dardos e similares, porm com uma vantagem: como eles voltam para quem o atirou, apenas um nico bumerangue pode fazer o servio completo. So leves e podem ser atirados a grandes distncias, mas no to longe como uma flecha de besta.
	9 - Socos - um tipo de arma muito utilizado em brigas de rua, onde  conhecido como Soco Ingls. Tem a vantagem de poder ser facilmente escondido em um bolso. Alm disso,  muito leve. Porm, faz pouco estrago.
	10 - Garras - funcionamento igual ao Soco Ingls, porm  maior, e no pode ser escondido com tanta facilidade. Trata-se de uma espcie de luva, com as garras, como aquela luva do Wolverine. Apesar disso tem pouco peso, como o Soco Ingls, mas faz mais estragos.
	11 - Nunchaco - produz dano do mesmo tipo dos Martelos, porm, em geral produz menos dano. Entretanto, pode ser usado para estrangular um oponente.
	H tambm um tipo especial de arma branca, a rede. Este tipo de arma no produz estrago, mas prende o adversrio, o que pode permitir uma fuga fcil num momento de aperto. Pode ser dobrada, ocupando pouco espao, e alm disso  muito leve. Redes tambm possuem nveis, o que se refere  sua resistncia contra cortes em seus fios e  dificuldade em sair de dentro dela, uma vez preso. Ser explicada mais adiante.

	EXPLICAES

	Vamos utilizar, nesta matria, a seguinte notao, para simplificar a escrita e o entendimento das continhas envolvidas:
	J = o aumento na Jogada de Ataque, seja ela de Fora ou PdF, que  causado pelo uso de uma arma qualquer. O dano aumentado (Fora ou PdF)  definido pelo tipo de arma.
	I =  o aumento da Iniciativa, causado pelo uso de uma arma.
	N =  o nvel de uma arma especfica.
	Por exemplo, se uma espada aumenta a sua Jogada de Ataque (que, no caso,  baseada em Fora) em 8, e aumenta a sua Iniciativa em 2, vamos dizer que esta espada tem J8, I2. Esta espada especificamente,  de nvel 4, mas isso ser explicado mais para a frente.
	Um detalhe importante: qualquer diviso  arredondada para CIMA.

	CLCULOS DE NVEIS DE ARMAS

	Calcular o nvel de uma arma  importante, pois assim a aventura no ficar desequilibrada, com um personagem que logo no comeo do jogo consiga, digamos, um machado de J12, I0, Acerto Inicial.
	Em geral, se voc no quiser criar uma arma muito forte, coloque no mximo J4, e no mnimo I1. Depende de cada tipo de arma, mas para a maioria dos tipos de armas, o nvel ser menor que 4.

	ESPADAS: causam dano de Fora (corte)
	O nvel de uma espada  calculado com a seguinte frmula:
	N = (J/2) + (2-I) + Vantagens - Desvantagens
	Ou seja:
	Divide-se o aumento na jogada de Fora por 2; Subtrai-se o aumento da Iniciativa de 2;
	Soma-se os dois resultados. Soma-se os valores de Vantagens da arma, como nunca errar o primeiro golpe, ou o fio de corte no desgasta, e subtrai-se Desvantagens, como conceder M Fama automaticamente, etc.
	Voltando ao exemplo anterior: J12, I0. 
	Aplicando na frmula, 
	1 - divide-se J por 2, obtm-se 12/2=6;
	2 - subtrai-se 2-I, obtm-se 2-0=2;
	3 - soma-se os dois valores, 6+2=8;
	4 - adiciona-se o valor das Vantagens e Desvantagens: Acerto Inicial custa 1 ponto. 8+1=9. Portanto, esta espada  de nvel 9. Trata-se de uma arma MUITO poderosa: aumenta em 12 a sua jogada de Fora, NO aumenta a sua Iniciativa, e ainda acerta automaticamente o primeiro golpe! Em compensao, encontrar essa arma ser mais difcil do que os jogadores sejam capazes de imaginar... mas no impossvel. 
	
	MACHADOS: dano de Fora (corte)
	1 mo : N = (J/2) + (3-I) + Vantagens - Desvantagens
	2 mos: N = (J/4) + (5-I) + Vantagens - Desvantagens

	ADAGAS: dano de Fora (perfurao)
	N = J + (0-I) + Vantagens - Desvantagens

	LANAS: dano de Fora (perfurao)
	N = (J/2) + (2-I) + Vantagens - Desvantagens

	CHICOTES: Fora (corte)
	N = (J/2) + (2-I) + Vantagens - Desvantagens

	MAAS: Fora (contuso)
	1 mo : N = (J/2) + (3-I) + Vantagens - Desvantagens
	2 mos: N = (J/3) + (4-I) + Vantagens - Desvantagens

	DARDOS: PdF (perfurao)
	N = J + (1-I) + Vantagens - Desvantagens

	BUMERANGUES: PdF (corte)
	N = (J/2) + (2-I) + Vantagens - Desvantagens

	SOCOS: Fora (contuso)
	N = J + (1-I) + Vantagens - Desvantagens

	GARRAS: Fora (corte)
	N = (J/2) + (1-I) + Vantagens - Desvantagens

	NUNCHACO: Fora (contuso)
	N = (J/2) + (2-I) + Vantagens - Desvantagens

	REDES
	Para calcular o nvel de uma Rede, o esquema muda um pouco. Vamos chamar de R a Resistncia da Rede, como a de personagens, e de P o quanto que a rede "prende" a vtima. Cada ponto de R concede 10 "PVs"  rede, e esses PVs so gastos com tentativas de cortar o fio da rede. Se voc usar, para cortar a rede, qualquer arma que no seja Garra (logicamente deve ser uma arma de corte), faa um teste de Habilidade a cada ataque: uma falha significa que o personagem acertou a criatura presa na rede, ao invs da rede. No caso de acerto, o dano vai para a rede. Quando ela chegar a 0 "PVs", o fio romper e a rede poder ser forada para que rasgue e a pessoa saia. Apenas uma pessoa pode atacar a rede por turno.  por isso que ela  boa para poder fugir de uma emergncia.
	A pessoa que estiver presa na rede pode tambm tentar sair "na habilidade": Ela deve fazer 1 teste de Habilidade por turno. Cada sucesso  contado, e quando a contagem chegar  Caracterstica P da rede, o personagem conseguiu sair.  lgico que, at a, o dono da rede j est longe...
	Redes com R2 ou menos podem ser desfeitas para se usar o seu fio como corda para amarrar ou puxar objetos, etc. Uma rede desfeita no pode ser montada novamente.
	O nvel de uma rede  calculado com a seguinte Frmula: 
	N = R + (P/2)
	Ou seja, uma rede de R2 e P8,  de nvel 6.

	OUTROS DETALHES

	Desgaste de armas: Armas que produzem dano de corte ou perfurao esto sujeitas ao desgaste do fio de corte. Ela causa 1 ponto de dano a menos para cada Nx10 ataques feitos com a arma. Uma arma desgastada pode ser afiada novamente por um ferreiro, ou talvez por algum dono de barraquinha de feira, desses que afiam facas, tesouras, etc. Armas de contuso no se desgastam.
	Arcos e Bestas: estas armas, includas no grupo dos Dardos, possuem uma regra extra: personagens com H1 ou menos gastam um turno para pr a flecha no arco ou besta e apontar, pois no so rpidos o suficiente. Personagens com H2 ou mais podem atacar sem precisar esperar um turno: eles conseguem pr a flecha, apontar, e atirar em um s turno.
	Dano Simples: Se voc, Mestre, usa a regra do Dano Simples, divida por 6 o dano extra causado pela arma. Por exemplo: um machado que aumenta o dano em 17 pontos, com Dano Simples ele passa a aumentar o estrago em 3 pontos.

	Vantagens e Desvantagens para Armas Brancas

	Elas funcionam como Vantagens e Desvantagens de personagens. A nica diferena  que ao invs de dizer que uma arma  feita com 5 pontos, diz-se que ela  de nvel 5. Se uma Vantagem custa 2 pontos, quer dizer que ela aumenta o nvel da arma em 2. Ou seja, uma lana de nvel 3, mas com a vantagem Acerto Inicial, na verdade  de nvel 4.
	As Vantagens de Armas Especiais podem ser usadas normalmente aqui, com uma exceo: a Vantagem Veloz  totalmente PROIBIDA para armas comuns. A Vantagem Retornvel  obrigatria para Bumerangues.
	Antiga (1 ou -1): a arma  muito antiga, tendo sido utilizada por outros guerreiros ao longo dos anos, e portanto  conhecida.  quase como Boa Fama: "Olha s, aquele cara tem a Espada de Bronze do Howan, o Incansvel! Vamos l dar uma olhada de perto!". Ou talvez M Fama: "Ei, voc deve ser um capanga do Black Viking!" "No, nada disso, eu..." "E esse machado a, com o braso dos Black Vikings? Aqui voc no entra!". Encontrar alguma arma Antiga pode ser o motivo de uma aventura...
	Feita em Srie (1): esta arma foi feita em grande quantidade, e portanto  mais fcil de encontrar. Considere o nvel da arma 2 nveis menor, para efeitos de preo e raridade.
	Durvel (1): esta arma  muito resistente e demora para perder o corte. Ela causa 1 ponto de dano a menos para cada Nx20 ataques. Proibida para armas de contuso.
	Acerto Inicial (1): a arma, devido a algum encantamento, ou por outra razo qualquer, nunca erra o primeiro golpe de uma batalha. O personagem no faz teste de Habilidade para atacar, no primeiro ataque que fizer na luta.
	Cabo Oco (1): permitida apenas para armas de cabo, que so: Espadas, Machados de 1 mo, Adagas, Chicotes, Maas. O cabo da arma  oco, e podem ser guardados pequenos objetos dentro, como chaves, agulhas, etc.
	Cabo Oco (2):  a mesma vantagem, mas para Lanas, Nunchacos, Machados de 2 mos e Maas de 2 mos. Para essas armas a Vantagem custa 2 pontos.
	Retrtil (1): permitida apenas para Garras. A garra pode ser apontada para fora apenas durante o combate, e depois "guardada" dentro de um compartimento especial, dentro da luva.
	Acerto Automtico (6): essa arma possui uma estranha peculiaridade, como no caso acima, mas muito mas impressionante: ela NUNCA JAMAIS erra um ataque. O personagem no precisa fazer teste de H para atacar com a arma.
	No-Durvel (-1): esta arma perde facilmente o fio de corte. causa 1 ponto de dano a menos para cada Nx5 ataques. Proibida para armas de contuso.
	Frgil (-1): a arma  delicada, podendo quebrar-se com algum golpe mais poderoso. A cada vez que voc atacar com a arma, jogue 2d: dois resultados 6 indicam que a arma se quebrou e no poder ser mais utilizada.

	RESUMO DOS TIPOS DE ARMAS

	Tipo		Tipo		Ataca 		Outras
	de arma		de dano		distncia	Utilidades

	Espadas		F:Corte		-
	Machados	F:Corte		-		Cortar lenha, derrubar rvores
	Garras		F:Corte		-
	Chicotes	F:Corte		sim		Domar animais, amarrar, pendurar
	Maas		F:Contuso	-		Pode levar  inconscincia sem matar
	Socos		F:Contuso	-
	Nunchaco	F:Contuso	-		Estrangular
	Adagas		F:Perfurao	-		Gazua, cortar alimentos
	Lanas		PdF:Perfurao	sim		Vara de salto, muleta
	Dardos		PdF:Perfurao	sim
	Bumerangues	PdF:Corte	sim
	Rede		-		-		Prende o oponente

	Em breve: a verso 2.0, com armas orientais!